5.11
ตรวจสอบและทบทวน (Review and Reflect on your learning)
ในการเขียนแผนจัดการเรียนรู้ขั้น การออกแบบการเรียนการสอนที่เป็นสากล ปฏิบัติการเขียนแผน จัดการเรียนรู้ด้วยเขียนแผนการสอนตามรูปแบบ the STUDIES Model ในกลุ่มสาระการเรียนรู้ที่สอดคล้อง กับสาขาวิชาเอกที่เรียน โดยกําหนดสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้และจัดหาหรือผลิตสื่อการเรียนรู้ประกอบบทเรียน
การออกแบบที่เป็นสากลในการเรียนการสอน (Universal Design for Instruction :UDI)
การนําแนวคิด UD มาใช้โดยเป็นการประยุกต์เพื่อการตอบสนองต่อความต้องการของผู้เรียนที่มี ความต้องหลากหลาย โดยมีหลักการว่า UD นั้นต้องอยู่บนพื้นฐานของความเข้าใจว่า ผู้เรียนแต่ละคนมี ลักษณะเฉพาะตัวที่แตกต่างกัน และมีความต้องการที่แตกต่างกันด้วย ซึ่งการนํา UD ไปใช้ในการศึกษากเพื่อ สร้างสรรค์สภาพแวดล้อมทางการเรียนรู้ให้เหมาะสมกับความต้องการของผู้เรียนในแต่ละคน และส่งเสริมให้ ผู้เรียนได้พัฒนาความสามารถของตนเองได้เต็มที่ตามศักยภาพ (Eagleton, 2008)
Scott, Shaw and McGuire (2001) ได้เสนอหลักการในการออกแบบการเรียนการสอนที่เป็นสากล ไว้ 9 ประการ ในการออกแบบการสอนที่เป็นสากล (Universal Design of Instruction หรือ UDI) ได้รับการ พัฒนามาจากการศึกษาค้นคว้างานเขียนและงานวิจัยเกี่ยวกับหลักการในการออกแบบที่เป็นสากล (Universal Design หรือUD)และการเรียนการสอนที่มีประสิทธิผลเพื่อเป็นบรรทัดฐานให้ครูผู้สอนใช้ในการครุ่นคิด ไตร่ตรอง โดยนําไปใช้ได้หลายวิธีด้วยกัน ไม่ว่าจะเป็นการออกแบบหลักสูตรใหม่ ๆ หรือใช้เพื่อพิจารณาการ สิ่งที่ทําอยู่แล้ว ณ ปัจจุบันก็ได้ แล้วแต่ความจําเป็นของผู้สอนแต่ละท่าน หลักการทั้ง 9 ประการนี้จะแสดงให้ เห็นถึงปัญหาเกี่ยวกับการสอน หรือเป็นแนวทางในการสอน ไม่ว่าจะเป็นการประเมินการเรียนรู้ของนักเรียน หรือการขยายประสบการณ์การเรียนรู้ หรือการพิจารณาว่าจะสร้างบรรยากาศในห้องเรียนให้เหมาะสมกับเด็ก ทุกคนได้อย่างไร ทั้งนี้ไม่ได้หมายความว่าผู้สอนจะใช้หลักการทุกข้อกับการเรียนการสอนทุกด้านพร้อม ๆ กันได้ แต่เมื่อดูชั้นเรียนโดยองค์รวม จะพบว่าหลักการแต่ละข้อจะเข้ามามีบทบาท หลักการทั้งหมดนี้มี ประโยชน์สําหรับผู้สอนทุกท่าน ไม่เว้นแม้แต่ผู้มีประสบการณ์ชําชองจากสาขาวิชาต่าง ๆ และมีประโยชน์ สูงสุดสําหรับผู้สอนมือใหม่หรือครูผู้ช่วยสอนที่ต้องการคําแนะนําและแนวทางในการสอน
Scot, Shaw and McGuire (2003 : 369 - 379) ได้นําเสนอหลักการในการออกแบบการเรียนการ สอนที่เป็นสากลไว้ 9 ประการ ดังนี้
   1. ความเสมอภาคในการใช้งาน (EQUITABLE USE)
เป็นการออกแบบเพื่อให้สามารถใช้ประโยชน์ได้สําหรับคนทุกคน ข้อมูลและอุปกรณ์ต้องใช้ งานได้อย่างราบรื่นโดยกลุ่มนักเรียนที่เยอะขึ้นและมีความหลากหลายมากขึ้น หมายถึงการใช้อุปกรณ์การ เรียนการสอนที่เหมือนกัน "เมื่อใดก็ตามที่เป็นไปได้ และใช้อุปกรณ์ที่เทียบเท่าเมื่อใช้อุปกรณ์ที่เหมือนกัน ไม่ได้" ตัวอย่างเช่นข้อความดิจิทัลในรูปแบบที่ใช้ได้กับซอฟต์แวร์อ่านข้อความหลาย ๆ ชนิด และมีลิงก์ เชื่อมโยงไปยังข้อมูลเบื้องหลังสําหรับนักเรียนทุกคน
   2. ความยืดหยุ่นในการใช้ (FLEXIBILITY IN USE)
เป็นการออกแบบที่ทําให้ผู้เรียนแต่ละคนที่มีความหลากหลายได้ใช้ได้เช่นเดียวกัน ต้องมี ตัวเลือกหากผู้เรียนต้องการฟังเนื้อหาต้องทําได้ หรือจะพิมพ์ออกมาเป็นเอกสารที่จับต้องได้ก็ต้องทําได้ และยังต้องปรับขนาดและความคมชัดของตัวอักษรได้เพื่อประโยชน์ต่อผู้เรียนที่มีปัญหาด้านสายตา ผู้สอนควร จัดเตรียมวิธีการสอนที่หลากหลาย เพื่อช่วยให้ผู้เรียนได้รับสาระความรู้เกี่ยวกันในหลายรูปแบบ
   3. ง่ายและเป็นธรรมชาติ (SIMPLE AND INTUITIVE)
เป็นการออกแบบที่ทําให้ผลิตภัณฑ์นั้นใช้งานง่าย สิ่งสําคัญในการเรียนรู้คือความเข้าใจเนื้อหาที่ เรียน ไม่ใช่วิธีในการทําความเข้าใจ (วิธี ไม่สําคัญ สําคัญคือเข้าใจ) เมื่อผู้สอนจะนําหลักการนี้ไปใช้จึงต้องใช้ ตารางคะแนนช่วย (ในตารางจะเขียนว่าต้องเข้าใจอะไรอย่างไร)
   4. สารสนเทศที่ช่วยให้รับรู้ได้ (PERCEPTIBLE INFORMATION)
เป็นการออกแบบที่ทําให้ผู้เรียนแต่ละคนเข้าถึงข้อมูลได้เหมือนกัน ข้อมูลสารสนเทศความรู้จะ ถูกนําเสนอแก่ผู้เรียนในลักษณะที่สามารถเข้าถึงได้ (ตัวอย่างเช่นเมื่อพูดถึงกราฟิกจะมีการอธิบาย หรือใช้ แท็กสําหรับผู้เรียนที่มีความบกพร่องทางสายตา ส่วนคําบรรยายมีไว้สําหรับนักเรียนที่มีความบกพร่อง ทางการได้ยิน และเอกสารการอ่านทั้งหมดจะมีให้ในรูปแบบดิจิทัลที่เข้าถึงได้)
   5. การยอมรับว่าจะมีข้อผิดพลาดเกิดขึ้น (TOLERANCE FOR ERROR)
เป็นการออกแบบที่คํานึงความปลอดภัยของผู้เรียน (ในฐานะใช้) ผู้สอนต้องเข้าใจว่าผู้เรียนมี ประสบการณ์ที่แตกต่างกัน และมีแหล่งเรียนรู้ที่แตกต่างกัน ผลก็คือประสิทธิภาพของการสอนก็ย่อมแปรผัน ไปเช่นเดียวกัน ผู้สอนต้องให้ผู้เรียนแบ่งโครงงานใหญ่ ๆ ออกเป็นส่วนเล็ก ๆ มาส่งก่อน เพื่อจะได้นํา ข้อเสนอจากผู้สอนไปปรับปรุงโครงงานโดยรวม
   6. ความสามารถทางกายภาพที่ต่ํา (LOW PHYSICAL EFFORT)
เป็นการออกแบบเพื่อให้ผู้ใช้มีความเมื่อยล้าในการใช้น้อยที่สุด เมื่อความพยายามทางกายภาพ ไม่ได้เป็นส่วนสําคัญของหลักสูตรายวิชา ความพยายามทางกายภาพควรจะขจัดให้หายไปเพื่อที่ผู้เรียนจะ "เพิ่มความสนใจในการเรียนรู้" ดังนั้นการลดอุปสรรคการเรียนรู้ในทางกายภาพก็เป็นดีในการเรียนรู้สําหรับ ผู้เรียนบางคน
   7. ขนาดและพื้นที่สําหรับการประยุกต์ใช้และการใช้ (SIZE AND SPACE FOR APPROACH AND USE)
เป็นการออกแบบเพื่อผู้ใช้ที่มีขนาดร่างกายที่แตกต่างกันใช้ได้อย่างสะดวก พิจารณาความ ต้องการของผู้เรียนภายในพื้นที่ที่กําหนดไว้ โดยให้ความสําคัญกับการเปลี่ยนแปลงในขนาดร่างกาย ท่าทาง การเคลื่อนไหว และความต้องการของนักเรียน
   8. ชุมชนของผู้เรียน (A COMMUNITY OF LEARNERS)
เป็นการออกแบบสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้ สร้างสภาพแวดล้อม (ทั้งทางกายภาพและทางออนไลน์) ที่รู้สึกปลอดภัยและสนับสนุนการโต้ตอบระหว่างนักเรียนด้วยกันเอง รวมทั้งระหว่างนักเรียนและผู้สอน
   9. บรรยากาศในการสอน ( INSTRUCTIONAL CLIMATE)
เป็นการออกแบบสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้ ที่สภาพแวดล้อมได้รับการออกแบบมาเพื่อผู้เรียนทุกคน สื่อสารให้นักเรียนรับรู้ว่าผู้สอนมีตั้งความคาดหวังไว้สูงสําหรับผู้เรียนทุกคน อาจารย์ผู้สอนสามารถเริ่มต้นกระบวนการนี้ได้ทั้งในหลักสูตรกับคําแถลงเกี่ยวกับความคาดหวังในการเคารพต่อความแตกต่างและความหลากหลายรวมถึงข้อความกระตุ้นให้นักเรียนเปิดเผยตนเองเกี่ยวกับปัญหาการเรียนรู้ที่ได้รับการรับรองหรือสงสัย
รูปแบบ the STUDIES Model
รูปแบบ The STUDIES Model มี 7 ขั้นตอน ดังรายละเอียดต่อไปนี้
S : กําหนดจุดหมายการเรียนรู้ (Setting learning goals) การกําหนดจุดหมายการเรียนรู้ ผู้เรียนต้อง ระบุจุดหมายการเรียนรู้(goals) ด้วยการระบุความรู้และการปฏิบัติ โดยการระบุ ความรู้ในรูปของสารสนเทศ (declarative knowledge) และระบุทักษะ การปฏิบัติ หรือกระบวนการ(procedural knowledge) จุดหมาย การเรียนรู้ไม่ได้ถูกจํากัดด้วยจํานวนของบทเรียน ปริมาณเนื้อหาสาระหรือความรู้สูงสุด แต่หมายถึงความ คาดหวังที่จะเรียนรู้ต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่งและเจตนาที่จะให้ผู้เรียนแสดงถึงสิ่งที่ได้เรียนรู้
T : วิเคราะห์ภาระงาน (Task Analysis) ศึกษาข้อมูลต่าง ๆ เพื่อให้ได้ ความรู้ (knowledge) ทักษะ (Skill) และเจตคติ(Attitude) ที่เกี่ยวข้อง เพื่อการอธิบายภาระงานหรือกิจกรรมที่ช่วยนําทางผู้เรียนไปสู่ จุดหมายการเรียนรู้ การวิเคราะห์งานจะเขียนแสดงความสัมพันธ์ด้วย KSA diagram คือ Knowledge-Skill
Attitudes
U : การออกแบบการเรียนการสอนที่เป็นสากล (Universal Design for Instruction UDI) เป็นการ ออกแบบการสอนที่ครูมีบทบาทเป็นผู้ดําเนินการเชิงรุก (proactive) เกี่ยวกับการผลิตและหรือจัดหาจัดทําหรือ ชี้แนะผลิตภัณฑ์การศึกษา(educational products (computers, websites, Software, textbooks, and lab equipment) และสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้(dormitories, classrooms, student union buildings, libraries, and distance learning courses) ที่จะระบุถึงในทุกขั้นตอนของการเรียนการสอน
D : การเรียนรู้จากสื่อดิจิทัล (Digital Learning) การเรียนรู้จากสื่อดิจิทัลเป็นการเรียนรู้ผ่านเครือข่าย เช่น เครือข่ายสังคมออนไลน์ (Social networking) การแชร์ภาพ และการใช้อินเทอร์เน็ตแบบเคลื่อนที่ เป็นต้น การเรียนรู้จากสื่อดิจิทัลมีนัยมากกว่าการรู้เกี่ยวกับเทคโนโลยีสารสนเทศ แต่ยังครอบคลุมถึงประเด็นต่างๆ เกี่ยวกับเนื้อหา(content) จริยธรรม สังคม และการสะท้อน (Reflection) ซึ่งฝังอยู่ในการเรียนรู้ การทํางาน และชีวิตประจําวัน
I : การบูรณาการความรู้ (Integrated Knowledge) การเชื่อมโยงความรู้ที่เกี่ยวข้องภายในศาสตร์ ต่าง ๆ ของรายวิชาเดียวกันหรือหลากหลายวิชาเพื่อให้ผู้เรียนสามารถนําความรู้ไปใช้ในชีวิตจริง ในการ จัดการเรียนรู้แบบบูรณาการ (Integrated learning Management) เป็นกระบวนการจัดประสบการณ์โดย เชื่อมโยงสาระความรู้ของศาสตร์ต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องให้ผู้เรียนได้รับความรู้ ทักษะ และเจตคติ
E : การประเมินเพื่อปรับปรุงการสอน (Evaluation to Improve Teaching) การประเมินการเรียนรู้ ของตนเอง โดยกําหนดค่าคะแนนจากการวิเคราะห์การประเมินการเรียนรู้ด้านความรู้ (Cognitive Domain) ของบลูม (Bloom's Taxonomy) การประเมินตามสภาพจริงและการประเมินจากแฟ้มสะสมงาน เป็นการ ตรวจสอบการบรรลุจุดหมายการเรียนรู้
S : การประเมินอิงมาตรฐาน (Standard Based Assessment ) การประเมินคุณภาพการเรียนรู้ อิงมาตรฐาน โดยใช้แนวคิดพื้นฐาน โครงสร้างการสังเกตผลการเรียนรู้ (Structure of Observed Learning Outcomes : SOLO Taxonomy) มากําหนดระดับคุณภาพผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เป็นการตรวจสอบคุณภาพ การเรียนรู้ รวมถึงมาตรฐานการประเมินคุณภาพภายในและการประเมินคุณภาพภายนอก

การจัดการเรียนรู้เรื่อง ซอฟท์แวร์ ฮาร์ดแวร์
วัตถุประสงค์การเรียนรู้
1. สามารถบอกองค์ประกอบของคอมพิวเตอร์เบื้องต้น  ได้
2. สามารถอธิบายความหมายของฮาร์ดแวร์ได้
3. สามารถอธิบายความหมายของซอฟต์แวร์ได้
4.  สามารถอธิบายความหมายของผู้ใช้ระบบคอมพิวเตอร์ได้
5.  สามารถอธิบายถึงการทำงานของระบบของคอมพิวเตอร์ได้
6.เพื่อให้นักเรียนอธิบายความสำคัญของคอมพิวเตอร์และการประยุกต์ใช้ในโอการสต่างๆได้
7.สามารถบอกส่วนประกอบต่างๆของเครื่องคอมพิวเตอร์ได้
8.สามารถเรียกใช้งานเครื่องคอมพิวเตอร์ได้ทั้งในระบบเครือข่ายและเครื่องเดี่ยวๆได้
9.สามารถบอกความสำคัญและความแจกต่างของระบบปฏิบัติการดอสและวินโดวส์ได้

กิจกรรมเรียนรู้
กิจกรรมการเรียนรู้ที่ 1
ซอฟท์แวร์
                Software หมายถึง โปรแกรมหรือชุดคำสั่ง ทำหน้าที่สั่งการ ควบคุมการ ประมวลผลอุปรกรณ์คอมพิวเตอร์ ในส่วนที่เรียกว่า ฮาร์ดแวร์ แม้ว่าจะมีความเร็วสูงในการทำงาน
มีหน่วยความจำสูง และมีอุปรกรณ์ประกอบมากมาย แต่อาร์ดแวร์ทำงานไม่ได้ ถ้าไม่มีชุดคำสั่งควบคุมการทำงานของเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟท์แวร์หรือชุดคำสั่ง แบ่งออกเป็น 2 ประเภทคือโปรแกรมระบบ และโปแกรมประยุกต์
    1. โปรแกรมระบบ (system Soltware) ทำหน้าที่ทำงานที่ควบคุมการทำงานของฮาร์ดแวร์จำแนกออกเป็น 2 ประเภท คือ
        1.1 โปรแกรมระบบปฎิบัติการ (Operating System) ประกอบด้วยโปรแกรมการทำงานย่อยๆ ทำหน้าที่ต่างๆ กันระบบปฎิบัตการที่ใช้กันกว้างขวาง คือ Windows XP ,Windows Vista
Linux
        1.2 โปรแกรมแปลภาษา (Language Translators) เป็นโปรแกรมประยุกต์ที่ผู้ใช้เขียนขึ้นด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ เช่น ภาษาสิก
           โคบอล ฟอร์แทรน โปรแกรมประยุกต์ที่นำเข้ามาสู่หน่วยจำด้วยภาษาที่เขียนขึ้นเราเรียกว่า Source Program ซึ่งเป็นภาษาเครื่องเราเรียกว่าObject Program หรือ Machine Language 
โปรแกรมแปลภาษแต่ละตัวจะทำหน้าที่ต่างกันและจะแปลได้ภาษาใดภาษหนึ่งเท่านั้น เช่น โปรแกรมภาษาโคบอลก็จะแปลเฉพาะภาษาโคบอลเท่านั้น โปแกรมภาษาฟอร์แทน ก็จะแปลได้แต่ภาษาฟอร์แทนเท่านั้น
เป็นโปรแกรมที่บริษัทผู้ผลิต เครื่องคอมพิวเตอร์ หรือหน่วยงานคอมพิวเตอร์จัดทำขึ้นสำหรับการที่จะช่วยการประมวลผล ที่ทำหน้าที่ประจำโปรแกรมดังกล่าวนี้ ประกอบด้วย
โปรแกรมต่าง ๆ ทำหน้าที่เฉพาะงาน เช่น
        1.1.1 Text - Editing Program เป็นโปรแกรมที่ทำหน้าที่เพื่อเตรียมข้อมูลหรือโปแกรม เข้าสู่ระบบ การเพิ่มแก้ไขหรือการย่าย หรือลบทิ้ง
        1.1.2 Diagnostic Program ทำหน้าที่ตรวจสอบข้อพกพร่องของโปแกรมและอุปกรณ์คอมพิวเตอร์
        1.1.3 Peripheral Interchange Program ช่วยจัดย้ายแฟ้มงานข้อมมูลจากสื่อชนิดหนึ่งไปยังสื่ออีกชนิดหนึ่ง เช่น ย้ายข้อมูลในเทปแม่เหล็กไปเก็บไว้ในจานแม่เหล็ก VCD,DVD และอื่นๆ
        1.1.4.Sort/Merge Program ช่วยงานจัดลำดับข้อมูลตามลำดับอักษรหรือลำดับเลขและช่วยงานรวมแฟ้มข้อมูงต่างๆ เข้ามาเก็บไว้ในแฟ้มข้อมูลเดียวกัน
โปแกรมประยุกต์ คือชุดคำสั่งที่เขียนขึ้นด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ เช่นภาษาเบสิก โคบอล ฟอร์แทรน เพื่อให้คอมพิวเตอร์ประมวลผลตามคาสมต้องการโปแกรมเหล่านี้ผู้ใช้เขียนเอง สำหรับทำงานเฉพาะอย่าง ในขณะเดียวกัน
มีซอฟแวร์จัดทำขึ้นจำหน่วย เรียกว่า โปหแรมสำเส็จรูป (Package Program) ผู้ใช้งานสามารถนำมาใช้งานได้เลย เช่นโปแรกม CDS/ISIS 
ซึ่งโปแกรมสำหรับจัดเก็บและสืบค้นสารสนเทศ โปแกรม SAS,ABSTAT,SPSS, Microsoft Office ปัจจุบันมีโปแกรมสำเสร็จรูปจำนวนมาก ไมโครคอมพิวเตอร์ คอมพิวเตอร์ ทำให้การใช้งานทำได้กว้างขวางขึ้น การเรียนรู้ง่ายและสะดวก
อย่างไรก็ตาม โปแกรมสำเร็จรูปก็ไม่สนองตอบความต้องการของผู้ใข้ได้ทุกอย่างบางครั้งจำเป็นต้องเขียนโปแกรมขึ้นมาใช้เอง ก็ต้องศึกษาวิธีการเขียนโปแกรม และต้องแน่ใจว่าเครื่องคอมพิวเตอร์มีตัวแปลภาษา ทำหน้าที่แปลคำสั่งให้เป็นภาษาเครื่องได้

ภาษาเครื่องคอมพิวเตอร์แบ่งออกได้เป็น 3 กลุ่ม

        1. ภาษาเครื่อง ประกอบด้วยกลุ่มเลขฐานสอง ซึ่งเป็นภาษาเดียวที่เครื่องสามารถรับรู้และนำไป ปฏิบัติได้ทันที ในระยะเริ่มแรก ผู้ใช้จะต้องเรียนรู้ภาษาเครื่อง จึงจะสามารถเขียนคำสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงานได้ และการใช้ภาษา
เครื่องจำเป็นต้องเรียนรู้และเข้าใจอย่างลึกซึง จึงนับว่าเป็นความยากลำบากอย่างมากและไม่สะดวกที่จะใช้งาน จึงมีผู้พัฒนาภาษาให้มีความสะดวกมากขึ้น
        2. ภาษาระดับต่ำ เป็นภาษาที่ใกล้เคียงกับภาษาเครื่อง แต่ทำให้กระซับกว่า โดยผู้ใช้ตัวอักษรแทนเลขฐาน สอง ทำให้ผู้ผู้เขียนชุดคำสั่งสะดวกมากขึ้น เมื่อคอมพิวเตอร์รับคำสั่งภาษาแอสแซบบลีก็จะแปลให้เป็นภาษาที่เรียกว่า แอสแซมเบอล (Assemlier)
เพื่อแปลคำสั่งให้เป็นภาษาเครื่องแม้ว่าผู้ใช้งานจะเข้าใจหรือไม่ก็ตามกับภาษาเครื่อง แต่ยังคงมีความไม่สะดวกเพราะพัฒนามาจากภาษาเครื่อง
        3. ภาษาระดับสูงเป็นภาษาที่ออกแบบให้ใกล้เคียงกับภาษามนุษย์จึงทำให้ผู้ใช้งานได้เข้าใจง่ายกว่าภาษาคอมพิวเตอร์ 2 กลุ่ม ที่กล่าวมา โดยไม่คำนึงถึงรายละเอียดในระบบคอมพิวเตอร์ที่ใช้ไม่มากนักไม่จำเป็นต้องมีพื้นฐาน
เกี่ยวกับภาษาเครื่อง ภาษาระดับสูงนี้สามารถนำไปใช้งานกับคอมพิวเตอร์ในระบบอื่นได้ นับว่าเป็นภาษาที่สะดวกแก่การใช้งานมากขึ้น แต่ละภาษามีจุดเด่นต่างกัน ต้องมีการพิจารณาเป็นพิเศษ ตัวอย่างเช่น
                    - FORTRAN เป็นภาษาที่มีความสามารถในการคำนานสูงมาก เหมาะสำหรับงานวิทยาศาสตร์ วิศวกรรม
                    - COBOL เหมาะสำหรับการใช้งานทางด้านธุรกิจการบัญชีการธนาคาร ความสามารถในการจัดการกับแฟ้มข้อมูลจำนวนมาก
                    - BASIC เป็นภาษาคอมพิวเตอร์ที่สร้างขึ้นให้มีลักษณะที่ใช้งานง่าย ศึกษาได้ง่ายผู้ใช้สามารถตอบกับเครื่องในโปรแกรมและเหมาะแก่การใช้งานทางธุรกิจ วิทยาศาสตร์ แต่ภาษาเบสิกยังจัดได้ว่าใช้งานได้ไม่ดีนัก ส่วนใหญ่ใช้คอมพิวเตอร์
                    - PACAL เป็นภาษาที่พัฒนามาจากโปรแกรมโครงสร้าง แต่จัดอยู่นะดับปลานกลางเพราะ การจัดการข้อมูลไม่ได้มาก
นอกจากที่กล่าวมาแล้วยังมีภาษาระดับสูงอีกเช่น ALGOL,ADA,ALP,PROLOG,C เป็นต้น


โครงสร้างข้อมูล (DATA Structure) ข้อมูลที่ใช้ในการประมวลผลมีรายละเอียดดังนี้

        1.บิต (Bit) เป็นหน่วยข้อมูลที่เล็กที่สุดในคอมพิวเตอร์ ย่อมาจาก Binary digit หมายถึงเลขฐานสองที่มีค่า 0หรือ 1ดังนั้นในแต่ละบิตจึงแทนค่าได้เพียงสองสภาวะ หรือถ้าแทนตัวอักษรจะได้เพียง สองตัวอักษรเท่านั้น
เช่น 0=a,1=b
        2.ไบต์ (Byte)หมายถึง หน่วยข้อมูลกลุ่มหนึ่งที่ใช้แทนตัวอักษร (Character) หนึ่งตัวหรือหนึ่งไบต์เช่น A=0110001,B=011000010
ไบต์ เป็นหน่วยข้อมูลที่มีขนาดใหญ่กว่าบิตและใช้บอกขนาดความจุในการเก็บข้อมูลในคอมพิวเตอร์โดยมีหน่วยเรียดว่า ดังนี้
8 Bit = 1 Byte
1,024 Byte = 1 Kilobyte
1,024 Kilobyte = 1 Megabyte
1,024 Megabyte = 1 Gigabyte
ตัวอักษร (Charater )หมายถึง สัญลักษณ์ ที่ใช้ในการประเมินผล เช่น 0-9,a-z'ก-ฮ และเครื่องหมายอื่นๆ ซึ่งจะมีความหมายเช่นเดียวกับไบต์
คำ (Word) หมายถึง กลุ่มของไบต์ หรือหน่วยหลักของเขตข้อมูลที่ใช้ในหน่วยความจำหลักของข้อมูล เช่น24 Bits/word หรือ32 Bit/word
เขตข้อมูล (Field) หมายถึง กลุ่มของไบต์หรือว่ากลุ่มตัวอักษร ที่มีขอบเขตเป็นพื้นที่เฉพาะอันใดอันหนึ่ง ในการบันทึกข้อมูลในแต่ละรายการ เช่น เขตข้อมูลในแต่ล่ะรายการ เช่น เขตข้อมูลของชื่อและนามสกุลหรือประวัติ
ระเบียบ (Recrod) หมายถึง ข้อมูลหนึ่งที่เป็นองค์ประกอบของแฟ้มข้อมูลหรือกลุ่มของข้อมูลชุดหนึ่ง หรือกลุ่มของเขตข้อมูลที่ประกอบขึ้นเป็นRecrord
แฟ้ม (File) หมายถึง ชุดข้อมูล ซึ่งประกอบไปด้วยไปด้วยกลุ่มของระเบียบที่มีวัตถุประสงค์ ในการปะเมินผลร่วมกัน เช่น แฟ้มข้อมูลของนักศึกษาก็จะประกอบไปด้วยระเบียบของนักศึกษาทุกๆคน
- Vector หมายถึง Field ที่ตรงกันในแต่ล่ะ Recrord
- Array หมายถึง กลุ่มของ Vector ทั้งหมดใน Recrord




กิจกรรมการเรียนรู้ที่2
ฮาร์ดแวร์ (Hardware)
        หมายถึงตัวเครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์รอบข้าง (Peripheral) ที่สามารถสัมผัสได้ โดยจะประกอบด้วยอุปกรณ์ทางด้านอิเล็กทรอนิกส์ที่ควบคุมการประมวลผลข้อมูล การรับข้อมูล การแสดงผลข้อมูลของเครื่องคอมพิวเตอร์

เป็นอุปกรณ์ที่จับต้อง สัมผัส และสามารถมองเห็นได้อย่างเป็นรูปธรรม มีทั้งที่ติดตั้งภายในตัวเครื่องคอมพิวเตอร์ (Case) และ เชื่อมต่อภายนอกเครื่องคอมพิวเตอร์
เราสามารถแบ่งส่วนประกอบของฮาร์ดแวร์ออกได้เป็น 5 หน่วยที่สำคัญ ดังนี้

                1. หน่วยรับข้อมูล (Input Unit) ทำหน้าที่ในการรับโปรแกรม และข้อมูลเข้าสู่คอมพิวเตอร์ ตัวอย่างอุปกรณ์ที่ใช้ในการรับข้อมูลเข้า ได้แก่ แป้นพิมพ์หรือคีย์บอร์ด (Keyboard) เครื่องสแกนต่างๆ เช่น เครื่องรูดบัตร สแกนเนอร์ ฯลฯ

                   
  2. หน่วยความจำ (Memory Unit) ทำหน้าที่เก็บโปรแกรมหรือข้อมูลที่รับมาจากหน่วยรับข้อมูล เพื่อเตรียมส่งให้หน่วยประมวลผลกลางทำการประมวลผล และรับผลลัพธ์ที่ได้จากการประมวลผล เพื่อเตรียมส่งออกหน่วยแสดงข้อมูลต่อไป

           3. หน่วยประมวลผลกลาง (CPU หรือ Central Processing Unit) ทำหน้าที่ปฏิบัติงานตามคำสั่งที่ปรากฏอยู่ในโปรแกรม หน่วยนี้จะประกอบด้วยหน่วยย่อยๆ อีก 2 หน่วย ได้แก่ หน่วยคำนวณเลขคณิตและตรรกวิทยา (ALU หรือArithmetic and Logical Unit) และ หน่วยควบคุม (CU หรือ Control Unit)

             4. หน่วยเก็บข้อมูลสำรอง (Secondary Storge) ทำหน้าที่เก็บข้อมูลหรือโปรแกรมที่จะป้อนเข้าสู่หน่วยความจำหลักภายในเครื่องก่อนทำการประมวลผลโดย ซีพียู รวมทั้งเป็นแหล่งเก็บผลลัพธ์จากการประมวลผลด้วย เพื่อการใช้งานในภายหลัง


        5. หน่วยแสดงข้อมูล (Output Unit) ทำหน้าที่แสดงผลลัพธ์จากการประมวลผล เช่น จอภาพ เครื่องพิมพ์ เป็นต้น


ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น