5.11
ตรวจสอบและทบทวน (Review and Reflect on your
learning)
ในการเขียนแผนจัดการเรียนรู้ขั้น
การออกแบบการเรียนการสอนที่เป็นสากล ปฏิบัติการเขียนแผน
จัดการเรียนรู้ด้วยเขียนแผนการสอนตามรูปแบบ the STUDIES Model ในกลุ่มสาระการเรียนรู้ที่สอดคล้อง
กับสาขาวิชาเอกที่เรียน
โดยกําหนดสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้และจัดหาหรือผลิตสื่อการเรียนรู้ประกอบบทเรียน
การออกแบบที่เป็นสากลในการเรียนการสอน (Universal Design for
Instruction :UDI)
การนําแนวคิด UD มาใช้โดยเป็นการประยุกต์เพื่อการตอบสนองต่อความต้องการของผู้เรียนที่มี
ความต้องหลากหลาย โดยมีหลักการว่า UD นั้นต้องอยู่บนพื้นฐานของความเข้าใจว่า
ผู้เรียนแต่ละคนมี ลักษณะเฉพาะตัวที่แตกต่างกัน และมีความต้องการที่แตกต่างกันด้วย
ซึ่งการนํา UD ไปใช้ในการศึกษากเพื่อ
สร้างสรรค์สภาพแวดล้อมทางการเรียนรู้ให้เหมาะสมกับความต้องการของผู้เรียนในแต่ละคน
และส่งเสริมให้ ผู้เรียนได้พัฒนาความสามารถของตนเองได้เต็มที่ตามศักยภาพ (Eagleton, 2008)
Scott, Shaw and McGuire (2001)
ได้เสนอหลักการในการออกแบบการเรียนการสอนที่เป็นสากล ไว้ 9 ประการ
ในการออกแบบการสอนที่เป็นสากล (Universal Design of Instruction หรือ UDI) ได้รับการ
พัฒนามาจากการศึกษาค้นคว้างานเขียนและงานวิจัยเกี่ยวกับหลักการในการออกแบบที่เป็นสากล
(Universal Design หรือUD)และการเรียนการสอนที่มีประสิทธิผลเพื่อเป็นบรรทัดฐานให้ครูผู้สอนใช้ในการครุ่นคิด
ไตร่ตรอง โดยนําไปใช้ได้หลายวิธีด้วยกัน ไม่ว่าจะเป็นการออกแบบหลักสูตรใหม่ ๆ
หรือใช้เพื่อพิจารณาการ สิ่งที่ทําอยู่แล้ว ณ ปัจจุบันก็ได้
แล้วแต่ความจําเป็นของผู้สอนแต่ละท่าน หลักการทั้ง 9 ประการนี้จะแสดงให้
เห็นถึงปัญหาเกี่ยวกับการสอน หรือเป็นแนวทางในการสอน
ไม่ว่าจะเป็นการประเมินการเรียนรู้ของนักเรียน หรือการขยายประสบการณ์การเรียนรู้
หรือการพิจารณาว่าจะสร้างบรรยากาศในห้องเรียนให้เหมาะสมกับเด็ก ทุกคนได้อย่างไร
ทั้งนี้ไม่ได้หมายความว่าผู้สอนจะใช้หลักการทุกข้อกับการเรียนการสอนทุกด้านพร้อม ๆ
กันได้ แต่เมื่อดูชั้นเรียนโดยองค์รวม จะพบว่าหลักการแต่ละข้อจะเข้ามามีบทบาท
หลักการทั้งหมดนี้มี ประโยชน์สําหรับผู้สอนทุกท่าน
ไม่เว้นแม้แต่ผู้มีประสบการณ์ชําชองจากสาขาวิชาต่าง ๆ และมีประโยชน์
สูงสุดสําหรับผู้สอนมือใหม่หรือครูผู้ช่วยสอนที่ต้องการคําแนะนําและแนวทางในการสอน
Scot, Shaw and McGuire (2003 :
369 - 379) ได้นําเสนอหลักการในการออกแบบการเรียนการ สอนที่เป็นสากลไว้ 9 ประการ
ดังนี้
1.
ความเสมอภาคในการใช้งาน (EQUITABLE USE)
เป็นการออกแบบเพื่อให้สามารถใช้ประโยชน์ได้สําหรับคนทุกคน
ข้อมูลและอุปกรณ์ต้องใช้ งานได้อย่างราบรื่นโดยกลุ่มนักเรียนที่เยอะขึ้นและมีความหลากหลายมากขึ้น
หมายถึงการใช้อุปกรณ์การ เรียนการสอนที่เหมือนกัน "เมื่อใดก็ตามที่เป็นไปได้
และใช้อุปกรณ์ที่เทียบเท่าเมื่อใช้อุปกรณ์ที่เหมือนกัน ไม่ได้"
ตัวอย่างเช่นข้อความดิจิทัลในรูปแบบที่ใช้ได้กับซอฟต์แวร์อ่านข้อความหลาย ๆ ชนิด
และมีลิงก์ เชื่อมโยงไปยังข้อมูลเบื้องหลังสําหรับนักเรียนทุกคน
2.
ความยืดหยุ่นในการใช้ (FLEXIBILITY IN USE)
เป็นการออกแบบที่ทําให้ผู้เรียนแต่ละคนที่มีความหลากหลายได้ใช้ได้เช่นเดียวกัน
ต้องมี ตัวเลือกหากผู้เรียนต้องการฟังเนื้อหาต้องทําได้
หรือจะพิมพ์ออกมาเป็นเอกสารที่จับต้องได้ก็ต้องทําได้
และยังต้องปรับขนาดและความคมชัดของตัวอักษรได้เพื่อประโยชน์ต่อผู้เรียนที่มีปัญหาด้านสายตา
ผู้สอนควร จัดเตรียมวิธีการสอนที่หลากหลาย
เพื่อช่วยให้ผู้เรียนได้รับสาระความรู้เกี่ยวกันในหลายรูปแบบ
3. ง่ายและเป็นธรรมชาติ
(SIMPLE AND INTUITIVE)
เป็นการออกแบบที่ทําให้ผลิตภัณฑ์นั้นใช้งานง่าย
สิ่งสําคัญในการเรียนรู้คือความเข้าใจเนื้อหาที่ เรียน
ไม่ใช่วิธีในการทําความเข้าใจ (วิธี ไม่สําคัญ สําคัญคือเข้าใจ)
เมื่อผู้สอนจะนําหลักการนี้ไปใช้จึงต้องใช้ ตารางคะแนนช่วย
(ในตารางจะเขียนว่าต้องเข้าใจอะไรอย่างไร)
4.
สารสนเทศที่ช่วยให้รับรู้ได้ (PERCEPTIBLE INFORMATION)
เป็นการออกแบบที่ทําให้ผู้เรียนแต่ละคนเข้าถึงข้อมูลได้เหมือนกัน
ข้อมูลสารสนเทศความรู้จะ ถูกนําเสนอแก่ผู้เรียนในลักษณะที่สามารถเข้าถึงได้
(ตัวอย่างเช่นเมื่อพูดถึงกราฟิกจะมีการอธิบาย หรือใช้ แท็กสําหรับผู้เรียนที่มีความบกพร่องทางสายตา
ส่วนคําบรรยายมีไว้สําหรับนักเรียนที่มีความบกพร่อง ทางการได้ยิน
และเอกสารการอ่านทั้งหมดจะมีให้ในรูปแบบดิจิทัลที่เข้าถึงได้)
5.
การยอมรับว่าจะมีข้อผิดพลาดเกิดขึ้น (TOLERANCE FOR ERROR)
เป็นการออกแบบที่คํานึงความปลอดภัยของผู้เรียน
(ในฐานะใช้) ผู้สอนต้องเข้าใจว่าผู้เรียนมี ประสบการณ์ที่แตกต่างกัน
และมีแหล่งเรียนรู้ที่แตกต่างกัน ผลก็คือประสิทธิภาพของการสอนก็ย่อมแปรผัน
ไปเช่นเดียวกัน ผู้สอนต้องให้ผู้เรียนแบ่งโครงงานใหญ่ ๆ ออกเป็นส่วนเล็ก ๆ
มาส่งก่อน เพื่อจะได้นํา ข้อเสนอจากผู้สอนไปปรับปรุงโครงงานโดยรวม
6.
ความสามารถทางกายภาพที่ต่ํา (LOW PHYSICAL EFFORT)
เป็นการออกแบบเพื่อให้ผู้ใช้มีความเมื่อยล้าในการใช้น้อยที่สุด
เมื่อความพยายามทางกายภาพ ไม่ได้เป็นส่วนสําคัญของหลักสูตรายวิชา
ความพยายามทางกายภาพควรจะขจัดให้หายไปเพื่อที่ผู้เรียนจะ
"เพิ่มความสนใจในการเรียนรู้"
ดังนั้นการลดอุปสรรคการเรียนรู้ในทางกายภาพก็เป็นดีในการเรียนรู้สําหรับ
ผู้เรียนบางคน
7.
ขนาดและพื้นที่สําหรับการประยุกต์ใช้และการใช้ (SIZE AND SPACE FOR
APPROACH AND USE)
เป็นการออกแบบเพื่อผู้ใช้ที่มีขนาดร่างกายที่แตกต่างกันใช้ได้อย่างสะดวก
พิจารณาความ ต้องการของผู้เรียนภายในพื้นที่ที่กําหนดไว้
โดยให้ความสําคัญกับการเปลี่ยนแปลงในขนาดร่างกาย ท่าทาง การเคลื่อนไหว
และความต้องการของนักเรียน
8. ชุมชนของผู้เรียน
(A COMMUNITY OF LEARNERS)
เป็นการออกแบบสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้
สร้างสภาพแวดล้อม (ทั้งทางกายภาพและทางออนไลน์)
ที่รู้สึกปลอดภัยและสนับสนุนการโต้ตอบระหว่างนักเรียนด้วยกันเอง
รวมทั้งระหว่างนักเรียนและผู้สอน
9. บรรยากาศในการสอน
( INSTRUCTIONAL CLIMATE)
เป็นการออกแบบสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้
ที่สภาพแวดล้อมได้รับการออกแบบมาเพื่อผู้เรียนทุกคน
สื่อสารให้นักเรียนรับรู้ว่าผู้สอนมีตั้งความคาดหวังไว้สูงสําหรับผู้เรียนทุกคน
อาจารย์ผู้สอนสามารถเริ่มต้นกระบวนการนี้ได้ทั้งในหลักสูตรกับคําแถลงเกี่ยวกับความคาดหวังในการเคารพต่อความแตกต่างและความหลากหลายรวมถึงข้อความกระตุ้นให้นักเรียนเปิดเผยตนเองเกี่ยวกับปัญหาการเรียนรู้ที่ได้รับการรับรองหรือสงสัย
รูปแบบ the STUDIES Model
รูปแบบ The STUDIES Model มี 7
ขั้นตอน ดังรายละเอียดต่อไปนี้
S : กําหนดจุดหมายการเรียนรู้
(Setting learning goals) การกําหนดจุดหมายการเรียนรู้
ผู้เรียนต้อง ระบุจุดหมายการเรียนรู้(goals) ด้วยการระบุความรู้และการปฏิบัติ
โดยการระบุ ความรู้ในรูปของสารสนเทศ (declarative knowledge) และระบุทักษะ การปฏิบัติ หรือกระบวนการ(procedural
knowledge) จุดหมาย การเรียนรู้ไม่ได้ถูกจํากัดด้วยจํานวนของบทเรียน
ปริมาณเนื้อหาสาระหรือความรู้สูงสุด แต่หมายถึงความ
คาดหวังที่จะเรียนรู้ต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่งและเจตนาที่จะให้ผู้เรียนแสดงถึงสิ่งที่ได้เรียนรู้
T : วิเคราะห์ภาระงาน (Task
Analysis) ศึกษาข้อมูลต่าง ๆ เพื่อให้ได้ ความรู้ (knowledge) ทักษะ (Skill) และเจตคติ(Attitude) ที่เกี่ยวข้อง
เพื่อการอธิบายภาระงานหรือกิจกรรมที่ช่วยนําทางผู้เรียนไปสู่ จุดหมายการเรียนรู้
การวิเคราะห์งานจะเขียนแสดงความสัมพันธ์ด้วย KSA diagram คือ Knowledge-Skill
Attitudes
U : การออกแบบการเรียนการสอนที่เป็นสากล
(Universal Design for Instruction UDI) เป็นการ
ออกแบบการสอนที่ครูมีบทบาทเป็นผู้ดําเนินการเชิงรุก (proactive) เกี่ยวกับการผลิตและหรือจัดหาจัดทําหรือ ชี้แนะผลิตภัณฑ์การศึกษา(educational
products (computers, websites, Software, textbooks, and lab equipment) และสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้(dormitories, classrooms, student union
buildings, libraries, and distance learning courses) ที่จะระบุถึงในทุกขั้นตอนของการเรียนการสอน
D : การเรียนรู้จากสื่อดิจิทัล
(Digital Learning) การเรียนรู้จากสื่อดิจิทัลเป็นการเรียนรู้ผ่านเครือข่าย
เช่น เครือข่ายสังคมออนไลน์ (Social networking) การแชร์ภาพ
และการใช้อินเทอร์เน็ตแบบเคลื่อนที่ เป็นต้น
การเรียนรู้จากสื่อดิจิทัลมีนัยมากกว่าการรู้เกี่ยวกับเทคโนโลยีสารสนเทศ
แต่ยังครอบคลุมถึงประเด็นต่างๆ เกี่ยวกับเนื้อหา(content) จริยธรรม สังคม และการสะท้อน (Reflection) ซึ่งฝังอยู่ในการเรียนรู้
การทํางาน และชีวิตประจําวัน
I : การบูรณาการความรู้ (Integrated
Knowledge) การเชื่อมโยงความรู้ที่เกี่ยวข้องภายในศาสตร์ ต่าง
ๆ ของรายวิชาเดียวกันหรือหลากหลายวิชาเพื่อให้ผู้เรียนสามารถนําความรู้ไปใช้ในชีวิตจริง
ในการ จัดการเรียนรู้แบบบูรณาการ (Integrated learning Management) เป็นกระบวนการจัดประสบการณ์โดย เชื่อมโยงสาระความรู้ของศาสตร์ต่าง ๆ
ที่เกี่ยวข้องให้ผู้เรียนได้รับความรู้ ทักษะ และเจตคติ
E : การประเมินเพื่อปรับปรุงการสอน
(Evaluation to Improve Teaching) การประเมินการเรียนรู้
ของตนเอง โดยกําหนดค่าคะแนนจากการวิเคราะห์การประเมินการเรียนรู้ด้านความรู้ (Cognitive
Domain) ของบลูม (Bloom's Taxonomy) การประเมินตามสภาพจริงและการประเมินจากแฟ้มสะสมงาน เป็นการ
ตรวจสอบการบรรลุจุดหมายการเรียนรู้
S : การประเมินอิงมาตรฐาน (Standard
Based Assessment ) การประเมินคุณภาพการเรียนรู้ อิงมาตรฐาน
โดยใช้แนวคิดพื้นฐาน โครงสร้างการสังเกตผลการเรียนรู้ (Structure of
Observed Learning Outcomes : SOLO Taxonomy) มากําหนดระดับคุณภาพผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
เป็นการตรวจสอบคุณภาพ การเรียนรู้ รวมถึงมาตรฐานการประเมินคุณภาพภายในและการประเมินคุณภาพภายนอก
การจัดการเรียนรู้เรื่อง ซอฟท์แวร์ ฮาร์ดแวร์
วัตถุประสงค์การเรียนรู้
1. สามารถบอกองค์ประกอบของคอมพิวเตอร์เบื้องต้น
ได้
2. สามารถอธิบายความหมายของฮาร์ดแวร์ได้ 3. สามารถอธิบายความหมายของซอฟต์แวร์ได้ 4. สามารถอธิบายความหมายของผู้ใช้ระบบคอมพิวเตอร์ได้ 5. สามารถอธิบายถึงการทำงานของระบบของคอมพิวเตอร์ได้ 6.เพื่อให้นักเรียนอธิบายความสำคัญของคอมพิวเตอร์และการประยุกต์ใช้ในโอการสต่างๆได้ 7.สามารถบอกส่วนประกอบต่างๆของเครื่องคอมพิวเตอร์ได้ 8.สามารถเรียกใช้งานเครื่องคอมพิวเตอร์ได้ทั้งในระบบเครือข่ายและเครื่องเดี่ยวๆได้ 9.สามารถบอกความสำคัญและความแจกต่างของระบบปฏิบัติการดอสและวินโดวส์ได้ กิจกรรมเรียนรู้
กิจกรรมการเรียนรู้ที่ 1
ซอฟท์แวร์
Software หมายถึง
โปรแกรมหรือชุดคำสั่ง ทำหน้าที่สั่งการ ควบคุมการ ประมวลผลอุปรกรณ์คอมพิวเตอร์
ในส่วนที่เรียกว่า ฮาร์ดแวร์ แม้ว่าจะมีความเร็วสูงในการทำงาน
มีหน่วยความจำสูง
และมีอุปรกรณ์ประกอบมากมาย แต่อาร์ดแวร์ทำงานไม่ได้ ถ้าไม่มีชุดคำสั่งควบคุมการทำงานของเครื่องคอมพิวเตอร์
ซอฟท์แวร์หรือชุดคำสั่ง แบ่งออกเป็น 2 ประเภทคือโปรแกรมระบบ และโปแกรมประยุกต์
1. โปรแกรมระบบ (system Soltware) ทำหน้าที่ทำงานที่ควบคุมการทำงานของฮาร์ดแวร์จำแนกออกเป็น 2 ประเภท คือ
1.1 โปรแกรมระบบปฎิบัติการ (Operating
System) ประกอบด้วยโปรแกรมการทำงานย่อยๆ ทำหน้าที่ต่างๆ
กันระบบปฎิบัตการที่ใช้กันกว้างขวาง คือ Windows XP ,Windows Vista
Linux
1.2 โปรแกรมแปลภาษา (Language Translators) เป็นโปรแกรมประยุกต์ที่ผู้ใช้เขียนขึ้นด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ เช่น ภาษาสิก
โคบอล ฟอร์แทรน
โปรแกรมประยุกต์ที่นำเข้ามาสู่หน่วยจำด้วยภาษาที่เขียนขึ้นเราเรียกว่า Source
Program ซึ่งเป็นภาษาเครื่องเราเรียกว่าObject
Program หรือ Machine Language
โปรแกรมแปลภาษแต่ละตัวจะทำหน้าที่ต่างกันและจะแปลได้ภาษาใดภาษหนึ่งเท่านั้น
เช่น โปรแกรมภาษาโคบอลก็จะแปลเฉพาะภาษาโคบอลเท่านั้น โปแกรมภาษาฟอร์แทน
ก็จะแปลได้แต่ภาษาฟอร์แทนเท่านั้น
เป็นโปรแกรมที่บริษัทผู้ผลิต
เครื่องคอมพิวเตอร์
หรือหน่วยงานคอมพิวเตอร์จัดทำขึ้นสำหรับการที่จะช่วยการประมวลผล
ที่ทำหน้าที่ประจำโปรแกรมดังกล่าวนี้ ประกอบด้วย
โปรแกรมต่าง ๆ ทำหน้าที่เฉพาะงาน
เช่น
1.1.1 Text - Editing Program เป็นโปรแกรมที่ทำหน้าที่เพื่อเตรียมข้อมูลหรือโปแกรม
เข้าสู่ระบบ การเพิ่มแก้ไขหรือการย่าย หรือลบทิ้ง
1.1.2 Diagnostic Program ทำหน้าที่ตรวจสอบข้อพกพร่องของโปแกรมและอุปกรณ์คอมพิวเตอร์
1.1.3 Peripheral Interchange Program ช่วยจัดย้ายแฟ้มงานข้อมมูลจากสื่อชนิดหนึ่งไปยังสื่ออีกชนิดหนึ่ง
เช่น ย้ายข้อมูลในเทปแม่เหล็กไปเก็บไว้ในจานแม่เหล็ก VCD,DVD และอื่นๆ
1.1.4.Sort/Merge Program ช่วยงานจัดลำดับข้อมูลตามลำดับอักษรหรือลำดับเลขและช่วยงานรวมแฟ้มข้อมูงต่างๆ
เข้ามาเก็บไว้ในแฟ้มข้อมูลเดียวกัน
โปแกรมประยุกต์
คือชุดคำสั่งที่เขียนขึ้นด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ เช่นภาษาเบสิก โคบอล ฟอร์แทรน
เพื่อให้คอมพิวเตอร์ประมวลผลตามคาสมต้องการโปแกรมเหล่านี้ผู้ใช้เขียนเอง
สำหรับทำงานเฉพาะอย่าง ในขณะเดียวกัน
มีซอฟแวร์จัดทำขึ้นจำหน่วย เรียกว่า
โปหแรมสำเส็จรูป (Package Program) ผู้ใช้งานสามารถนำมาใช้งานได้เลย เช่นโปแรกม CDS/ISIS
ซึ่งโปแกรมสำหรับจัดเก็บและสืบค้นสารสนเทศ
โปแกรม SAS,ABSTAT,SPSS, Microsoft
Office ปัจจุบันมีโปแกรมสำเสร็จรูปจำนวนมาก ไมโครคอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์ ทำให้การใช้งานทำได้กว้างขวางขึ้น การเรียนรู้ง่ายและสะดวก
อย่างไรก็ตาม
โปแกรมสำเร็จรูปก็ไม่สนองตอบความต้องการของผู้ใข้ได้ทุกอย่างบางครั้งจำเป็นต้องเขียนโปแกรมขึ้นมาใช้เอง
ก็ต้องศึกษาวิธีการเขียนโปแกรม และต้องแน่ใจว่าเครื่องคอมพิวเตอร์มีตัวแปลภาษา
ทำหน้าที่แปลคำสั่งให้เป็นภาษาเครื่องได้
ภาษาเครื่องคอมพิวเตอร์แบ่งออกได้เป็น 3 กลุ่ม
1. ภาษาเครื่อง ประกอบด้วยกลุ่มเลขฐานสอง
ซึ่งเป็นภาษาเดียวที่เครื่องสามารถรับรู้และนำไป ปฏิบัติได้ทันที ในระยะเริ่มแรก
ผู้ใช้จะต้องเรียนรู้ภาษาเครื่อง จึงจะสามารถเขียนคำสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงานได้
และการใช้ภาษา
เครื่องจำเป็นต้องเรียนรู้และเข้าใจอย่างลึกซึง
จึงนับว่าเป็นความยากลำบากอย่างมากและไม่สะดวกที่จะใช้งาน
จึงมีผู้พัฒนาภาษาให้มีความสะดวกมากขึ้น
2. ภาษาระดับต่ำ เป็นภาษาที่ใกล้เคียงกับภาษาเครื่อง
แต่ทำให้กระซับกว่า โดยผู้ใช้ตัวอักษรแทนเลขฐาน สอง ทำให้ผู้ผู้เขียนชุดคำสั่งสะดวกมากขึ้น
เมื่อคอมพิวเตอร์รับคำสั่งภาษาแอสแซบบลีก็จะแปลให้เป็นภาษาที่เรียกว่า
แอสแซมเบอล (Assemlier)
เพื่อแปลคำสั่งให้เป็นภาษาเครื่องแม้ว่าผู้ใช้งานจะเข้าใจหรือไม่ก็ตามกับภาษาเครื่อง
แต่ยังคงมีความไม่สะดวกเพราะพัฒนามาจากภาษาเครื่อง
3. ภาษาระดับสูงเป็นภาษาที่ออกแบบให้ใกล้เคียงกับภาษามนุษย์จึงทำให้ผู้ใช้งานได้เข้าใจง่ายกว่าภาษาคอมพิวเตอร์ 2 กลุ่ม ที่กล่าวมา
โดยไม่คำนึงถึงรายละเอียดในระบบคอมพิวเตอร์ที่ใช้ไม่มากนักไม่จำเป็นต้องมีพื้นฐาน
เกี่ยวกับภาษาเครื่อง
ภาษาระดับสูงนี้สามารถนำไปใช้งานกับคอมพิวเตอร์ในระบบอื่นได้
นับว่าเป็นภาษาที่สะดวกแก่การใช้งานมากขึ้น แต่ละภาษามีจุดเด่นต่างกัน
ต้องมีการพิจารณาเป็นพิเศษ ตัวอย่างเช่น
-
FORTRAN เป็นภาษาที่มีความสามารถในการคำนานสูงมาก
เหมาะสำหรับงานวิทยาศาสตร์ วิศวกรรม
- COBOL เหมาะสำหรับการใช้งานทางด้านธุรกิจการบัญชีการธนาคาร
ความสามารถในการจัดการกับแฟ้มข้อมูลจำนวนมาก
- BASIC เป็นภาษาคอมพิวเตอร์ที่สร้างขึ้นให้มีลักษณะที่ใช้งานง่าย
ศึกษาได้ง่ายผู้ใช้สามารถตอบกับเครื่องในโปรแกรมและเหมาะแก่การใช้งานทางธุรกิจ
วิทยาศาสตร์ แต่ภาษาเบสิกยังจัดได้ว่าใช้งานได้ไม่ดีนัก ส่วนใหญ่ใช้คอมพิวเตอร์
- PACAL เป็นภาษาที่พัฒนามาจากโปรแกรมโครงสร้าง แต่จัดอยู่นะดับปลานกลางเพราะ
การจัดการข้อมูลไม่ได้มาก
นอกจากที่กล่าวมาแล้วยังมีภาษาระดับสูงอีกเช่น ALGOL,ADA,ALP,PROLOG,C เป็นต้น
โครงสร้างข้อมูล (DATA Structure) ข้อมูลที่ใช้ในการประมวลผลมีรายละเอียดดังนี้
1.บิต (Bit) เป็นหน่วยข้อมูลที่เล็กที่สุดในคอมพิวเตอร์
ย่อมาจาก Binary digit หมายถึงเลขฐานสองที่มีค่า 0หรือ 1ดังนั้นในแต่ละบิตจึงแทนค่าได้เพียงสองสภาวะ
หรือถ้าแทนตัวอักษรจะได้เพียง สองตัวอักษรเท่านั้น
เช่น 0=a,1=b
2.ไบต์ (Byte)หมายถึง
หน่วยข้อมูลกลุ่มหนึ่งที่ใช้แทนตัวอักษร (Character) หนึ่งตัวหรือหนึ่งไบต์เช่น A=0110001,B=011000010
ไบต์
เป็นหน่วยข้อมูลที่มีขนาดใหญ่กว่าบิตและใช้บอกขนาดความจุในการเก็บข้อมูลในคอมพิวเตอร์โดยมีหน่วยเรียดว่า
ดังนี้
8 Bit = 1 Byte
1,024 Byte = 1 Kilobyte
1,024 Kilobyte = 1 Megabyte
1,024 Megabyte = 1 Gigabyte
- ตัวอักษร (Charater
)หมายถึง สัญลักษณ์ ที่ใช้ในการประเมินผล เช่น 0-9,a-z'ก-ฮ และเครื่องหมายอื่นๆ ซึ่งจะมีความหมายเช่นเดียวกับไบต์
- คำ (Word) หมายถึง กลุ่มของไบต์
หรือหน่วยหลักของเขตข้อมูลที่ใช้ในหน่วยความจำหลักของข้อมูล เช่น24
Bits/word หรือ32 Bit/word
- เขตข้อมูล (Field) หมายถึง กลุ่มของไบต์หรือว่ากลุ่มตัวอักษร
ที่มีขอบเขตเป็นพื้นที่เฉพาะอันใดอันหนึ่ง ในการบันทึกข้อมูลในแต่ละรายการ เช่น
เขตข้อมูลในแต่ล่ะรายการ เช่น เขตข้อมูลของชื่อและนามสกุลหรือประวัติ
- ระเบียบ (Recrod) หมายถึง
ข้อมูลหนึ่งที่เป็นองค์ประกอบของแฟ้มข้อมูลหรือกลุ่มของข้อมูลชุดหนึ่ง หรือกลุ่มของเขตข้อมูลที่ประกอบขึ้นเป็นRecrord
- แฟ้ม (File) หมายถึง ชุดข้อมูล
ซึ่งประกอบไปด้วยไปด้วยกลุ่มของระเบียบที่มีวัตถุประสงค์ ในการปะเมินผลร่วมกัน
เช่น แฟ้มข้อมูลของนักศึกษาก็จะประกอบไปด้วยระเบียบของนักศึกษาทุกๆคน
- Vector หมายถึง Field ที่ตรงกันในแต่ล่ะ Recrord
- Array หมายถึง
กลุ่มของ Vector ทั้งหมดใน Recrord
กิจกรรมการเรียนรู้ที่2
ฮาร์ดแวร์ (Hardware)
หมายถึงตัวเครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์รอบข้าง (Peripheral) ที่สามารถสัมผัสได้ โดยจะประกอบด้วยอุปกรณ์ทางด้านอิเล็กทรอนิกส์ที่ควบคุมการประมวลผลข้อมูล การรับข้อมูล การแสดงผลข้อมูลของเครื่องคอมพิวเตอร์ เป็นอุปกรณ์ที่จับต้อง สัมผัส และสามารถมองเห็นได้อย่างเป็นรูปธรรม มีทั้งที่ติดตั้งภายในตัวเครื่องคอมพิวเตอร์ (Case) และ เชื่อมต่อภายนอกเครื่องคอมพิวเตอร์ เราสามารถแบ่งส่วนประกอบของฮาร์ดแวร์ออกได้เป็น 5 หน่วยที่สำคัญ ดังนี้ 1. หน่วยรับข้อมูล (Input Unit) ทำหน้าที่ในการรับโปรแกรม และข้อมูลเข้าสู่คอมพิวเตอร์ ตัวอย่างอุปกรณ์ที่ใช้ในการรับข้อมูลเข้า ได้แก่ แป้นพิมพ์หรือคีย์บอร์ด (Keyboard) เครื่องสแกนต่างๆ เช่น เครื่องรูดบัตร สแกนเนอร์ ฯลฯ
2. หน่วยความจำ (Memory
Unit) ทำหน้าที่เก็บโปรแกรมหรือข้อมูลที่รับมาจากหน่วยรับข้อมูล
เพื่อเตรียมส่งให้หน่วยประมวลผลกลางทำการประมวลผล
และรับผลลัพธ์ที่ได้จากการประมวลผล เพื่อเตรียมส่งออกหน่วยแสดงข้อมูลต่อไป
3. หน่วยประมวลผลกลาง (CPU หรือ Central Processing Unit) ทำหน้าที่ปฏิบัติงานตามคำสั่งที่ปรากฏอยู่ในโปรแกรม หน่วยนี้จะประกอบด้วยหน่วยย่อยๆ อีก 2 หน่วย ได้แก่ หน่วยคำนวณเลขคณิตและตรรกวิทยา (ALU หรือArithmetic and Logical Unit) และ หน่วยควบคุม (CU หรือ Control Unit) 4. หน่วยเก็บข้อมูลสำรอง (Secondary Storge) ทำหน้าที่เก็บข้อมูลหรือโปรแกรมที่จะป้อนเข้าสู่หน่วยความจำหลักภายในเครื่องก่อนทำการประมวลผลโดย ซีพียู รวมทั้งเป็นแหล่งเก็บผลลัพธ์จากการประมวลผลด้วย เพื่อการใช้งานในภายหลัง
5. หน่วยแสดงข้อมูล (Output
Unit) ทำหน้าที่แสดงผลลัพธ์จากการประมวลผล เช่น จอภาพ
เครื่องพิมพ์ เป็นต้น
|
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น