6.12
LEARNING OBJECT
Learning Object (วัตถุการเรียนรู้ยุคดิจิทัล) คือ สื่อการเรียนรู้ดิจิตอล ที่ออกแบบเพื่อให้ผู้เรียนบรรลุผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง อย่างใดอย่างหนึ่งโดยเฉพาะ โดยแต่ละเรื่อง จะนำเสนอแนวคิดหลักย่อยๆ ผู้สอนสามารถเลือกใช้Learning Object ผสมผสานกับการจัดการเรียนการสอนแบบอื่นๆ ได้อย่างหลากหลาย และสามารถนำมาใช้ใหม่ (ใช้ซ้ำ) ได้คุณค่าของ Learning Object จึงอยู่ที่การใช้ซ้ำ (Reusable Learning object) โดยมุมมองของการใช้ซ้ำมี 2 มุมมองคือ คือการเผยแพร่เข้าสู่ระบบLMS (Learning Management System) และการเผยแพร่อิสระ (ไม่ผ่านระบบLMS)
สติยา ลังกาพินธุ์ นักวิชาการ สสวท.ได้อธิบายความหมาย Learning Object โดยใช้แผนภาพประกอบดังนี้

Digital : สื่อดิจิทัล สามารถ ค้นหา จัดเก็บ และทำซ้ำได้โดยสะดวก
Learning : ส่งเสริมกระบวนการเรียนรู้
Object : สื่อชิ้นเล็กๆ ใช้เวลาเรียนประมาณ 20 นาที ครอบคลุม 1 ผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง
1.1 การเผยแพร่ผ่านระบบ LMS นั้นผู้พัฒนาต้องคำนึงถึงเครื่องมือ 2ส่วนคือ เครื่องมือที่ใช้พัฒนา Learning Object ต้องเป็นเครื่องที่ได้มาตรฐาน และต้องคำนึงถึง LMS จะต้องได้มาตรฐานที่ผ่านการรับรองมาตรฐานที่เรียกว่า SCORM (Sharable Content Object Reference Model) โดยมีการตั้งหน่วยงานร่วมมือกันระหว่าง DOD, รัฐบาล, ภาคเอกชนและภาคการศึกษา จัดตั้งสถาบันที่เรียกว่า ADL (Advanced Distributed Learning, www.adlnet.org)
1.2 การเผยแพร่อิสระ เป็นการเผยแพร่ที่อิสระโดยผู้พัฒนาคำนึงถึงเฉพาะศักยภาพของเครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนาว่ามีความสามารถที่จะสร้างสื่อการเรียนรู้ทาให้ผู้เรียนบรรลุผลการเรียนรู้ที่คาดหวังได้หรือไม่ ส่วนการเผยแพร่อาจจะเป็นออฟไลน์ในรูปแบบของ ซีดีรอม หรือออนไลน์ก็ได้ขึ้นอยู่กับข้อจากัดตัวอย่าง Learning Object ได้แก่ “SciMath คลังความรู้สู่ความเป็นเลิศ” ของ สสวท.
การใช้ Learning Object ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้
สื่อการเรียนรู้เป็นตัวกลางในการถ่ายทอดสาระความรู้ ความคิด ทักษะ และประสบการณ์จากผู้สอนไปยังผู้เรียนเพื่อให้เกิดการเรียนรู้ ปัจจุบันมีสื่อต่าง ๆ หลากหลาย ให้เรียนรู้ได้ทุกเวลาและทุกสถานที่ สื่อดิจิทัลเป็นสื่อการเรียนรู้ที่สามารถจัดเก็บในรูปแบบดิจิทัลไฟล์ในคอมพิวเตอร์ได้ จึงสามารถจัดเก็บ ทำซ้ำ และเผยแพร่ได้โดยสะดวก สื่อดิจิทัลรูปแบบหนึ่ง ที่สามารถนำมาใช้ประกอบกิจกรรมการเรียนรู้ได้ คือสื่อในรูปแบบ Learning Object หรือLO ซึ่งเป็นสื่อดิจิทัลที่ออกแบบเพื่อให้ผู้เรียนบรรลุผลการเรียนรู้ที่คาดหวังอย่างใดอย่างหนึ่งโดยเฉพาะ นำเสนอแนวคิดหลักย่อยๆ โดยผู้สอนสามารถเลือกใช้ Learning Object ผสมผสานกับการจัดการเรียนการสอนแบบอื่นๆ ได้อย่างหลากหลาย
Learning Object สามารถใช้ประกอบกิจกรรมการเรียนรู้ได้หลากหลายรูปแบบผู้สอนควรออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้โดยพิจารณาถึงบริบทของชั้นเรียน ความพร้อมของอุปกรณ์สารสนเทศ ความเข้าใจและทักษะที่ต้องการให้เกิดขึ้นกับผู้เรียนในวิชาคณิตศาสตร์สามารถนำ Learning Object มาใช้ในขั้นตอนต่างๆ ของกระบวนการเรียนรู้ได้อย่างหลากหลาย ยกตัวอย่างเช่น

Learning Object มาใช้ในขั้นตอนต่างๆ ของกระบวนการเรียนรู้ได้อย่างหลากหลายยกตัวอย่างเช่น Learning Object เรื่องการเปรียบเทียบเศษส่วน ซึ่งผู้เรียนจะได้เปรียบเทียบเศษส่วนจากสื่อที่เห็นเป็นรูปธรรม ผ่านการทดลองด้วยตนเอง ก่อนที่ครูและนักเรียนจะร่วมกันสรุปว่า การเปรียบเทียบเศษส่วนถ้าตัวส่วนเท่ากันให้พิจารณาที่ตัวเศษ ตัวเศษขอเศษส่วนใดมีค่ามากกว่า เศษส่วนนั้นก็จะมีค่ามากกว่าหรือถ้าเป็นการเปรียบเทียบเศษส่วนที่ตัวส่วนไม่เท่ากัน จะต้องทำตัวส่วนให้เท่ากัน เมื่อตัวส่วนเท่ากันแล้ว ก็ให้ทำการเปรียบเทียบเช่นเดียวกับการเปรียบเทียบเศษส่วนในกรณีที่ตัวส่วนเท่ากันเป็นต้น นอกจากใช้เสริมหรือทดแทนกิจกรรมปฏิบัติการแล้ว Learning Object บางเรื่องยังสามารถใช้เพื่อขยายความรู้ หรือเชื่อมโยงความรู้ทางคณิตศาสตร์กับสถานการณ์หรือปัญหาใหม่ที่เกี่ยวข้องเช่น การใช้ LO การหาพื้นที่รูปสี่เหลี่ยมคางหมู เมื่อนักเรียนได้ใช้ LO นี้จนสามารถหาพื้นที่รูปสี่เหลี่ยมคางหมูได้แล้ว ครูสามารถเชื่อมโยงความรู้ของนักเรียนที่ได้จาก LOนี้ไปยังสูตรการหาพื้น ที่รูป สี่เหลี่ยมคางหมูที่ว่า(1/2) × สูง × ผลบวกของด้านคู่ที่ขนานกันได้อย่างไม่ยาก หรือใช้ LO ประเมินผลการเรียนรู้ได้ด้วย โดยเฉพาะอย่างยิ่งในกรณีที่ผลการเรียนรู้ที่คาดหวังของ Learning Objectและผลการเรียนรู้ที่คาดหวังของบทเรียนมีความสอดคล้องกันสำหรับLearning Object บางเรื่องที่ออกแบบให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเองครบกระบวนการ ยังสามารถใช้สอนซ่อมเสริมในกรณีที่ผู้เรียนขาดเรียนหรือต้องการศึกษาด้วยตนเอง

บทสรุป : สื่อดิจิทัลอย่าง Learning Object ผู้สอนสามารถนำไปใช้เป็นเครื่องมือเพื่อสร้างสรรค์การเรียนรู้ที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้พัฒนาตนเอง ทั้งนี้การใช้สื่อดิจิทัลจะต้องไม่ลดคุณค่าของประสบการณ์การเรียนรู้เหลือเพียงการรับข้อมูลผ่านหน้าจอ แต่ควรออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ให้ผู้เรียนได้ทำงานร่วมกัน สื่อสารความเข้าใจ และได้สร้างผลงาน โดยมีสื่อและแหล่งเรียนรู้ที่มีคุณภาพเป็นส่วนช่วย

Digital : สื่อดิจิทัล สามารถ ค้นหา จัดเก็บ และทำซ้ำได้โดยสะดวก
Learning : ส่งเสริมกระบวนการเรียนรู้
Object : สื่อชิ้นเล็กๆ ใช้เวลาเรียนประมาณ 20 นาที ครอบคลุม 1 ผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง
1.1 การเผยแพร่ผ่านระบบ LMS นั้นผู้พัฒนาต้องคำนึงถึงเครื่องมือ 2ส่วนคือ เครื่องมือที่ใช้พัฒนา Learning Object ต้องเป็นเครื่องที่ได้มาตรฐาน และต้องคำนึงถึง LMS จะต้องได้มาตรฐานที่ผ่านการรับรองมาตรฐานที่เรียกว่า SCORM (Sharable Content Object Reference Model) โดยมีการตั้งหน่วยงานร่วมมือกันระหว่าง DOD, รัฐบาล, ภาคเอกชนและภาคการศึกษา จัดตั้งสถาบันที่เรียกว่า ADL (Advanced Distributed Learning, www.adlnet.org)
1.2 การเผยแพร่อิสระ เป็นการเผยแพร่ที่อิสระโดยผู้พัฒนาคำนึงถึงเฉพาะศักยภาพของเครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนาว่ามีความสามารถที่จะสร้างสื่อการเรียนรู้ทาให้ผู้เรียนบรรลุผลการเรียนรู้ที่คาดหวังได้หรือไม่ ส่วนการเผยแพร่อาจจะเป็นออฟไลน์ในรูปแบบของ ซีดีรอม หรือออนไลน์ก็ได้ขึ้นอยู่กับข้อจากัดตัวอย่าง Learning Object ได้แก่ “SciMath คลังความรู้สู่ความเป็นเลิศ” ของ สสวท.
การใช้ Learning Object ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้
สื่อการเรียนรู้เป็นตัวกลางในการถ่ายทอดสาระความรู้ ความคิด ทักษะ และประสบการณ์จากผู้สอนไปยังผู้เรียนเพื่อให้เกิดการเรียนรู้ ปัจจุบันมีสื่อต่าง ๆ หลากหลาย ให้เรียนรู้ได้ทุกเวลาและทุกสถานที่ สื่อดิจิทัลเป็นสื่อการเรียนรู้ที่สามารถจัดเก็บในรูปแบบดิจิทัลไฟล์ในคอมพิวเตอร์ได้ จึงสามารถจัดเก็บ ทำซ้ำ และเผยแพร่ได้โดยสะดวก สื่อดิจิทัลรูปแบบหนึ่ง ที่สามารถนำมาใช้ประกอบกิจกรรมการเรียนรู้ได้ คือสื่อในรูปแบบ Learning Object หรือLO ซึ่งเป็นสื่อดิจิทัลที่ออกแบบเพื่อให้ผู้เรียนบรรลุผลการเรียนรู้ที่คาดหวังอย่างใดอย่างหนึ่งโดยเฉพาะ นำเสนอแนวคิดหลักย่อยๆ โดยผู้สอนสามารถเลือกใช้ Learning Object ผสมผสานกับการจัดการเรียนการสอนแบบอื่นๆ ได้อย่างหลากหลาย
Learning Object สามารถใช้ประกอบกิจกรรมการเรียนรู้ได้หลากหลายรูปแบบผู้สอนควรออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้โดยพิจารณาถึงบริบทของชั้นเรียน ความพร้อมของอุปกรณ์สารสนเทศ ความเข้าใจและทักษะที่ต้องการให้เกิดขึ้นกับผู้เรียนในวิชาคณิตศาสตร์สามารถนำ Learning Object มาใช้ในขั้นตอนต่างๆ ของกระบวนการเรียนรู้ได้อย่างหลากหลาย ยกตัวอย่างเช่น

Learning Object มาใช้ในขั้นตอนต่างๆ ของกระบวนการเรียนรู้ได้อย่างหลากหลายยกตัวอย่างเช่น Learning Object เรื่องการเปรียบเทียบเศษส่วน ซึ่งผู้เรียนจะได้เปรียบเทียบเศษส่วนจากสื่อที่เห็นเป็นรูปธรรม ผ่านการทดลองด้วยตนเอง ก่อนที่ครูและนักเรียนจะร่วมกันสรุปว่า การเปรียบเทียบเศษส่วนถ้าตัวส่วนเท่ากันให้พิจารณาที่ตัวเศษ ตัวเศษขอเศษส่วนใดมีค่ามากกว่า เศษส่วนนั้นก็จะมีค่ามากกว่าหรือถ้าเป็นการเปรียบเทียบเศษส่วนที่ตัวส่วนไม่เท่ากัน จะต้องทำตัวส่วนให้เท่ากัน เมื่อตัวส่วนเท่ากันแล้ว ก็ให้ทำการเปรียบเทียบเช่นเดียวกับการเปรียบเทียบเศษส่วนในกรณีที่ตัวส่วนเท่ากันเป็นต้น นอกจากใช้เสริมหรือทดแทนกิจกรรมปฏิบัติการแล้ว Learning Object บางเรื่องยังสามารถใช้เพื่อขยายความรู้ หรือเชื่อมโยงความรู้ทางคณิตศาสตร์กับสถานการณ์หรือปัญหาใหม่ที่เกี่ยวข้องเช่น การใช้ LO การหาพื้นที่รูปสี่เหลี่ยมคางหมู เมื่อนักเรียนได้ใช้ LO นี้จนสามารถหาพื้นที่รูปสี่เหลี่ยมคางหมูได้แล้ว ครูสามารถเชื่อมโยงความรู้ของนักเรียนที่ได้จาก LOนี้ไปยังสูตรการหาพื้น ที่รูป สี่เหลี่ยมคางหมูที่ว่า(1/2) × สูง × ผลบวกของด้านคู่ที่ขนานกันได้อย่างไม่ยาก หรือใช้ LO ประเมินผลการเรียนรู้ได้ด้วย โดยเฉพาะอย่างยิ่งในกรณีที่ผลการเรียนรู้ที่คาดหวังของ Learning Objectและผลการเรียนรู้ที่คาดหวังของบทเรียนมีความสอดคล้องกันสำหรับLearning Object บางเรื่องที่ออกแบบให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเองครบกระบวนการ ยังสามารถใช้สอนซ่อมเสริมในกรณีที่ผู้เรียนขาดเรียนหรือต้องการศึกษาด้วยตนเอง

บทสรุป : สื่อดิจิทัลอย่าง Learning Object ผู้สอนสามารถนำไปใช้เป็นเครื่องมือเพื่อสร้างสรรค์การเรียนรู้ที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้พัฒนาตนเอง ทั้งนี้การใช้สื่อดิจิทัลจะต้องไม่ลดคุณค่าของประสบการณ์การเรียนรู้เหลือเพียงการรับข้อมูลผ่านหน้าจอ แต่ควรออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ให้ผู้เรียนได้ทำงานร่วมกัน สื่อสารความเข้าใจ และได้สร้างผลงาน โดยมีสื่อและแหล่งเรียนรู้ที่มีคุณภาพเป็นส่วนช่วย
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น